GAMES102
1.
Introduction 介绍
1.1.
三维数据
1.2.
数学基础
1.3.
ML基础
2.
数据拟合
2.1.
数据拟合
2.2.
1. 多项式插值
2.3.
2. 多项式逼近
2.4.
3. 函数空间及基函数
2.5.
4. RBF函数插值/逼近
2.6.
5. 从另一个角度来看拟合函数
3.
参数拟合
3.1.
回顾
3.2.
多元函数
3.3.
向量值函数
3.4.
曲线拟合
4.
三次样条函数
4.1.
三次样条函数
4.2.
三次基样条
4.3.
三次样条曲线
4.4.
几何连续性
5.
Bezier曲线
5.1.
回顾
5.2.
Bernstein基函数
5.3.
Bezier曲线
5.4.
Bernstein基函数及Bezier曲线的性质
5.5.
de Casteljau算法
5.6.
几何样条曲线
6.
B样条曲线
6.1.
为什么引入B样条曲线
6.2.
构造B样条基函数
6.3.
B样条曲线
7.
NURBS曲线
7.1.
回顾
7.2.
有理曲线
7.3.
NURBS曲线
8.
细分曲线
8.1.
回顾
8.2.
Chaikin细分方法
8.3.
细分曲线的性质证明
8.4.
插值型细分方法
9.
隐式曲线
9.1.
回顾
9.2.
隐式曲线
9.3.
隐式曲线的绘制
9.4.
隐式曲线的拟合
10.
NURBS曲面
10.1.
回顾
10.2.
Trimmed Nurbs
10.3.
三角域上的Bezier曲面片
11.
曲线光顺
11.1.
曲线的光顺定义
11.2.
曲线的光顺方法
12.
离散曲线处理
12.1.
回顾
12.2.
曲线的离散
12.3.
重心坐标
12.4.
2D形状(离散曲线)处理
13.
离散微分几何
13.1.
回顾
13.2.
曲线的微分几何
13.3.
曲面的微分几何
13.4.
离散微分几何
13.5.
极小曲面
14.
三角网格:曲面的离散表达
14.1.
曲面的离散表达
14.2.
网格曲面的数据结构
14.3.
局部特征度量
14.4.
局部Laplace平滑
14.5.
全局Laplace平滑
14.6.
曲面参数化
14.7.
约束
14.8.
编辑
15.
曲面细分
15.1.
Loop细分
15.2.
Catmull-Clark 细分
16.
曲面正则化
17.
曲面去噪
17.1.
去噪
17.2.
顶点去噪
17.3.
法向去噪
17.4.
全局去噪
17.5.
mesh提升
18.
采样与剖分
18.1.
采样
18.2.
平面三角形网络
18.3.
Delaunay
18.4.
Mesh Generation
18.5.
高维几何对象的采样与剖分
19.
曲面参数化
19.1.
曲面参数化
19.2.
Bijective Parameterization
19.3.
封闭曲面的割缝问题
19.4.
纹理地图:多片参数化
19.5.
球面参数化
20.
面片简化
20.1.
Local
20.2.
Global
20.3.
LOD
21.
几何映射
22.
几何优化
22.1.
回顾
22.2.
Fundamentals
22.3.
无约束的优化问题
22.4.
等式约束的优化问题
22.5.
不等式约束的优化问题
22.6.
Convex Optimization
22.7.
其他优化问题
23.
曲面重建
23.1.
1. Acquisition
23.2.
2. Registration
23.3.
3. Consolidation
23.4.
4. Reconstruction
23.5.
5. Post‐processing
23.6.
动态物体的3D重建
24.
几何建模
24.1.
1 Point Proxy
24.2.
2 Curve Proxy
24.3.
3 Mesh Proxy
24.4.
4 Deformation Transfer
24.5.
5 Sketch‐based Modeling
24.6.
6 Sculpturing Modeling
25.
Data‐Driven Modeling
26.
Shape Morphing
27.
纹理合成
27.1.
Textures
27.2.
2D Texture Synthesis
27.3.
3D Texture Synthesis
28.
形状分析与理解
Light (default)
Rust
Coal
Navy
Ayu
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网格 Regularization
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