纹理映射

目的:把纹理应用到渲染中,使屏幕上的点p=(x,y)呈现出颜色

  1. 找出p在投影前的坐标p'=(x,y,z)
  2. 计算p'的(u,v),如果p'不是顶点,则需要用到上一节的插值。
  3. 从texture中取出(u,v)点的值pv
  4. 设置p的值为(u,v)点的值为pv

💡 pv值对应漫反射项公式中的kd,高光项中的ks通常设置为白色。视频中没有说环境光照项中的ka怎么定义,但肯定是跟pv无关的,因为pv是每个点都不同的。


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