概率论基础 [1:05:45]

省略,见机器学习数学基础

PDF:概率密度函数

✅ 前面是对问题的建模,现在开始是对问题的求解。
解渲染方程有两个难点:(1)复杂函数的定积分(2)递归问题。使用Monte Carlo解决1,使用Russian轮盘赌解决2. 后面的改进方法解决特殊情况下普通的Monte Carlo不适用的问题。

复习渲染方程

复习渲染方程,回顾求积分的业务背景

$$ L_o(p, w_o) = L_e(p, w_o) + \int_{\Omega^+}L_i(p, w_i)f_r(p, w_i, w_o)(n\cdot w_i)dw_i $$

其中:
第一项:自己发的光
Li:接收到的光
fr:反射参数,与材料有关
n*wi:夹角
dwi:积累所有的方向

蒙特卡罗积分 Monto Carlo Integration

目标:求任意函数的定积分\(\int_a^bf(x)dx\)

函数f(x)的在[a, b]区间内的定积分,其物理含义是图中阴影部分的面积。

但是f(x)比较复杂,难以从公式推导上去求解这个问题。

黎曼积分 [11:10]

没听懂,大概是用某种方法简单地把阴影近似成一个或一些长方形,把长方形的面积当作是阴影的面积,因此求得的是近似值。

蒙特卡罗积分

原理

用另一种方法来估计阴影部分的面积。所估计出的面积也是近似值。

方法

  1. 在积分域内不断地采样,采样点为xi
  2. 采样点对应的value是f(xi)
  3. 多次采样,并对采样结果的value取平均
  4. 把阴影近似成一个长方形,长方形的宽为区域范围(b-a),高为第3步的平均值

则:
$$ \int_a^bf(x)dx \approx E(f(x))(b-a) $$

当采样次数越来越多,f(xi)的平均值逐渐接近f(x)的期望。也因此长方形的面积也会逐渐接近阴影面积的真实值。

进一步理解

前面所说在积分域内随机采样,通常会理解为是均匀采样。实际上,用任意的采样函数做随机采样都是可行的。

例如使用概率密度函数:

$$ X_i \sim p(x) $$

则:

$$ \int_a^bf(x)dx = \frac{1}{N}\sum\frac{f(X_i)}{p(X_i)} $$

特点

  1. 只需要能对[a b]以一定方式采样,就可以求出定积分。对f(x)和p(x)都没有特殊的要求。
  2. 采样次数越多,结果越准确。
  3. 积分域和采样域必须相同。

✅ p(x)至少要是一个pdf,且p(x)与f(x)的作用域相同。虽然对任意的p(x),能得到正确的期望,但方差不同。p(x)与f(x)的形状越接近,方差越小。


本文出自CaterpillarStudyGroup,转载请注明出处。
https://caterpillarstudygroup.github.io/GAMES101_mdbook/