着色频率
BlinnPhong模型描述了单点如何着色。
着色频度描述如果对所有点着色。即以什么样的策略对每个点运用BlinnPhong。或者说,是对哪些点应用Blinn Phong
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对于同一个几何模型,不同的着色频率会产生不同的效果:
以下是几种不同的着色频率(着色策略):
着色应用于平面(Flat Shading)
着色应用于一个平面上。一个平面只做一次shading,整个平面都用这个shading的结果。
着色应用于顶点(Gouraud Shading)
着色应用三角形面片的顶点上,每个顶点先计算法向再计算着色,三角形内通过插值计算出着色
着色应用于像素(Phong Shading)
着色应用于像素,每个像素都计算法向与着色
比较
不同着色频率和着色几何体的效果比较:
从上往下,几何形体本身越来越细腻光滑。
结论:
- 当几何足够复杂时,可以使用相对简单的着色频率。
- 当几何简单时,Phong Shading计算量大。当几何足够复杂时,例如顶点数多于像素数时,Flat Shading的计算量更大。
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