用纹理记录环境光照
以一个点出发,向其四周都能看到光,把这些光记录下来,就是环境光照。用纹理来描述环境光照,并环境光照渲染其他物体。
例如:这是某个点的环境光照

用这个环境光照来渲染茶壶,就得到了这样的效果

用纹理记录环境光照时,对光做了一些假设和简化:
- 假设环境光的光源无限远,只记录某个方向上的光的信息(强度、颜色等),不记录光源的深度。
- 在记录光照信息时,不区分光照的种类。
❓ 光源的深度信息对效果有什么影响?
[12:35] Spherical 环境图:
如果对一个点的周围均匀采样,得到的是一个球。因此,记录环境光照的纹理图是一个球面的图(左)。

但把球面的环境光照纹理图展开,会出现扭曲:

❓ 展开后扭曲会有什么影响?渲染正常不就行了?
Cube Map
球表面点和立方体表面点可以一一对应。只要计算出这种对应关系,就能把球面上的光照信息存储到立方体表面。
Cube Map展开后不会扭曲